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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 3 / Assassins 3 - The Ultimate Games CD (1997)(Weird Science)[!][Amiga-CD32-CDTV].iso / arcade / pill_mania / pillmania.docs < prev    next >
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Text File  |  1992-09-02  |  4.8 KB  |  97 lines

  1. * PILLMANIA *
  2.  
  3. This game is (C) 1994 by Martin Olsen, but because it is shareware, you
  4. are granted the right to keep this game for a two-week trial period, aswell
  5. as the right to copy the archive in its unmodified form¹. If you wish to keep
  6. the game beyond these two weeks, you are obliged to pay a modest shareware
  7. fee to the author.
  8. If you choose to keep the game without paying, you have violated the shareware
  9. principle, thus classifying yourself as a pirate, no less than if you had
  10. copied one of those expensive, colorful (but dull) commercial games.
  11. Enough about that, because ShareWare also holds some distinct advantages for
  12. you. ShareWare offers an alternative way of distributing software, which is
  13. to the benefit of almost everyone:
  14. THE PROGRAMMER, because he can concentrate on gameplay, rather than trying
  15. to create the boring games (with colorful screenshots) that software firms
  16. demand for their 20-50 IQ target groups.
  17. THE USER, because he gets the opportunity to try out the software before
  18. paying, and has the opportunity to discard the game after the trial period
  19. - without having lost a dime!
  20. THE COMPUTER (Amiga!) because ShareWare offers even more software at even
  21. lower prices.
  22.  
  23. But, on the other hand, big software companies may not like it. Have you
  24. ever wondered exactly how much money the big software companies put into
  25. advertising? Have you ever thought about who pays for all of this? Well..
  26. ShareWare is freed from expensive advertising. Quality sells. Poor games
  27. don't.
  28. ShareWare relies on confidence. It requires for people to think a little
  29. ahead. If nobody pays, ShareWare will not work -- and we are back to the
  30. software companies. Please pay, if you want to keep this software.
  31.  
  32. The prices: 50.00 Dkr, 14.00 Dm, 5.00 UK£ or US$ 8.00. Mail a cheque to
  33. the following address (and support future releases):
  34.  
  35. Martin Olsen
  36. Kongevej 36
  37. DK-6400 Sønderborg
  38. Denmark
  39.  
  40. ¹) Note to PD-distributors. This piece of software may not be distributed
  41. without prior written consent of the author; use the above address.
  42.  
  43.  
  44. - - -
  45.  
  46. * THE GAME *
  47.  
  48. PillMania is based upon an idea "borrowed" from Nintendo. It reminds of
  49. the well-known game Tetris, but it is actually better! Although it may
  50. at first glance look like Tetris in the way the game works, it is not
  51. merely a Tetris-clone.
  52.  
  53. The object of the game is to clear a pill-bottle of bugs. These nasty little
  54. suckers are of three colors: red, green, and blue. By changing the level, you
  55. can choose the difficulty, that is: the number of bugs in the bottle.
  56. From the top, PILLS will drop, which you can steer. Each pill consists of two
  57. halfs, each in one of the three mentioned colors. The point is to arrange
  58. these pills, so that four of the same color will be aligned, either
  59. horizontally or vertically, which will lead to the elimination of the four-
  60. on-a-row. The only way to rid yourself of the bugs is the include them in
  61. the "accidents", so that they blow up. For the beginners, vertical rows
  62. are the easiest to start out with -- with a little practise you will get hang
  63. of the principles to help you control the game and predict events.
  64. SCORING: When you drop a pill, you may start off a chain reaction. The number
  65. of bugs eliminated in a single drop of a pill determines the scoring. The
  66. score rises exponentially with the number of blown-up bugs, or in plain
  67. English: every extra bug in the accidents will double the added score. Don't
  68. worry, if you do not understand a thing, because scoring is usually of very
  69. little importance when you play; what matters is "beating" a level.
  70. DUAL-PLAYER MODE: An interesting aspect of the game, where you frantically
  71. try to beat a friend to clearing a level. Just plug a joystick in the
  72. mouse-port, and hit fire - both of you. You may have chosen the same level,
  73. but alternatively a less skilled player can choose to start at a lower level
  74. as a sort of "handicap". The object is to be the first to clear your bottle,
  75. or to survive for the longest time. If you manage to eliminate more than
  76. one row in one drop while in dual-player mode, your opponent will recieve
  77. some random "trash", which may be convenient but will more often be a
  78. nuisance. The first player to win four games is declared winner.
  79.  
  80. By the way.. you can choose a speed before you play. A higher speed will
  81. increase scoring. Furthermore, the steering system may seem a little
  82. awkward at first, as you use joystick up and down to turn. This was
  83. necessary, as there is only one button available and it is necessary to
  84. be able to turn both clockwise and counterclockwise, especially at the
  85. higher levels. (I challenge you all: beat level 20 with the fastest speed!
  86. (I do it quite often, believe me.. I have even beaten level 21 fast a few
  87. times)).
  88.  
  89. Disclaimer:
  90. I take no responsibility for loss of sleep or weird dreams not unlike those
  91. we all had when we first got to know Tetris.
  92.  
  93.  
  94. Do not forget to read the informative and entertaining (?) scroller. Best
  95. of luck!
  96.                         Martin Olsen
  97.